enot
logo
Регистрация
joypad.ru

ps2X360gcxboxpc offndspspps3
ЛикбезНовостиИгрыТестыСтатьиФорумLiveJoypad
Игры

Virtua Fighter 4 Evolution



разработчик: SEGA AM2
издатель: SEGA Corporation
жанры: файтинг


Рецензии



Рецензии
Солюшены

Лютый Марио
Virtua Fighter 4 Evolution: Удар, удар, еще удар...


Самый умный мордобой из всех когда-либо виденных в играх и подворотнях. Была гениально написана для сайта dtf.ru

Не знаю как вы, но я всегда считал Virtua Fighter взрослой, настоящей что ли, поединковой серией. То есть каждая из этих игр всегда оказывалась красивой, сложной, неожиданной, даже умной, если хотите. Драк на консолях немало, но с "Виртуальным бойцом" немногие встанут вровень, тот же Tekken 4 куда более примитивен и посредственен, да простят меня поклонники этой, в общем-то, хорошей игры. В чем здесь секрет сказать сложно, можно списать все на талант Ю. Сузуки, руководителя компании AM2 и просто игрового гения, можно на кропотливый, упорный труд команды разработчиков и вдумчивый подход к созданию игрушки или даже на что-то более фантастическое. Но уж никак нельзя винить в успехе случай. Тем более, когда речь идет о Virtua Fighter 4 Evolution выпущенной недавно обновленной версии обычного Virtua Fighter 4.

Событием выход Virtua Fighter 4 Evolution, конечно, назвать нельзя, ибо в сущности своей игрушка изменилась не слишком сильно, и новый релиз просто помог преодолеть едва ощутимую границу между отличной поединковой игрой и идеальной. Удивляет смелость Sega и AM2, решившихся на подобный шаг, ведь продать придирчивым фанатам практически одну и ту же игру по достаточно высокой цене задачка не из легких, да и последствия могли бы оказаться не столь уж радостными. Однако замечу сразу, расчет оправдался.




Встречают по одежке


Косметический ремонт коснулся, прежде всего, качества картинки. Из новой версии бесследно исчезли все проблемы оригинальной четвертой части, касающиеся антиаласинга. Без умных слов это просто означает, что изображение покинули "лесенки" и "шипы" на стыке различных объектов. Персонажи и игровая обстановка стали гладкими и ровными, почти как в хорошем мультфильме. Также из графических радостей добавились некоторые приятные детали на аренах, где проходят поединки, например, новые погодные условия или время суток. Существенно переработаны и все интерфейсные надписи, которые теперь ласкают глаз и меня лично заставили вспомнить о старых добрых временах, когда игры под маркой Sega еще ассоциировалось с неким волшебством. Иначе просто не скажешь. Словом при одном взгляде на любой из "экранов" VF4E сразу понимаешь оно! По непроверенным слухам, графически игрушка вполне сравнима с миллионнопродаваемой сейчас в США Soul Calibur II для той же PlayStation 2.

Безусловно, одной визуальной стороной новшества не ограничились. По старой доброй традиции в игре появились новые персонажи. Это борец дзюдо Goh Hinogami и звезда кикбоксинга Brad Burns. При этом дзюдоист получился настоящей боевой машиной, мощной и беспощадной и наверняка уже стал одним из любимых бойцов у игроков. Также тюнинг коснулся и всех остальных персонажей, что выразилось в исчезновении из арсенала одних приемов и добавлении других. Теперь, например, каждый из бойцов обладает уникальными приемами, тогда как в VF4 некоторые костоломы использовали одинаковые броски или удары. Стремление к индивидуализации каждого героя, бесспорно, пошло на пользу игре и довело сами поединки до очень серьезных геймплейных высот.




Новые глаза для победителя


Тем не менее главным нововведением, конечно же, стал режим игры Quest, заменивший собой Kumite из предыдущей версии. Теперь можно путешествовать по расположенным в Токио залам игровых автоматов и участвовать в разнообразных чемпионатах, зарабатывая местные деньги, добывая трофеи и срывая с горе оппонентов специальные значки для коллекционирования, смысл которого для меня пока остался загадкой. Причем, перед каждым чемпионатом приходится проходить достаточно суровую квалификацию, состоящую из серии серьезных мордобоев или же домашних заданий типа: выиграть 5 поединков не применяя блокирование ударов. Непросто, словом. Остается добавить, что заработанные на избитых соперниках денежки быстро тратятся в специальном магазине, где можно приобрести более 1500 различных одежных аксессуаров (тюбетейки, тапочки, пояса и т.п.) или даже новый цвет глаз или волос. Для самых любознательных добавлю, что там же продаются новые обои-заставки для игры и записи чрезвычайно продвинутых боев (стоят очень недешево).




Бить человека по лицу я с детства не могу


Особо стоит отметить обновленный искусственный интеллект компьютерных врагов, в основу которого положен AI самых настоящих, то есть живых игроков в аркадный вариант игры VF4. Признаюсь честно, был немало удивлен способностями и тактикой электронных соперников. Пожалуй, можно даже сказать, что "искусственных" бойцов такого уровня я еще не встречал ни в одной из игр-поединков. Здесь продвинутый оппонент, обладающий заоблачным даном, может неожиданно слить, что называется "в минуса". А невзрачный середнячок, резко сменив тактику в середине встречи, отдубасить вашего бойца до смерти почти в сухую. Часто противники меняют стили схватки в течение одного раунда. Победить непросто, расслабляться нельзя ни на секунду, иначе может не хватить для победы самого простого и слабого удара. Почти как в жизни или в кино. Сдается мне, VF4E впервые предоставляет немаленькие возможности для оттачивания личного мастерства, доступные ранее только в режиме игры с реальным напарником.

Абзац, которого не должно было быть

Это не шутка. Этот абзац действительно вряд ли появился бы прямо посреди текста, если бы VF4E не был замечательной игрой. Игрой, которую нужно почувствовать, которую нужно видеть, слышать и осязать, ожесточенно топча пальцами кнопки "дуалшока". Уж очень хочется добавить к рассказу чего-то глубокого и проникновенного о геймплее, стратегии и тактике победы и прочих забавных трюках.

Бой в VF4E это не просто некий спортивный эпизод с надеждой на победный результат. Звучит банально, но факт медицинский каждая схватка наполнена высочайшим напряжением и требует максимальной сосредоточенности. Даже если противник с виду довольно слаб. Я бы даже сказал, особенно, если он с виду именно таков. В любом случае поведение в бою должно быть простым и сложным одновременно. Например, в самом начале любого раунда есть хороший шанс попробовать нанести оппоненту самую большую серию ударов, которую только вы успели выучить. В большинстве случаев этот трюк проходит, надо лишь не упустить сладкий миг первых мгновений драки, иначе соперник успеет встать в блок или, еще хуже, встретит могучим ударом на "противоходе" или подлым броском. Знатоки VF4E за одну такую "раздачу" могут нанести сопернику урон, отнимающий до 70 процентов здоровья. Словом, новичкам есть, чем заняться в долгие тренировочные часы.
Не стоит забывать и о том, что длинным комбо можно постоянно скидывать врага с помоста, что сразу засчитывается ему как техническое поражение. Есть лишь один тонкий нюанс, касающийся падения обоих игроков одновременно. Однажды, отправив соперника с края арены в красивейший полет, я имел неосторожность сам спрыгнуть вниз. Каково же было мое удивление, когда победу в раунде отдали улетевшему вдаль супостату. Резюме: кто первый коснулся земли, тот и проиграл, будьте аккуратны.

В продолжение боя не стоит слишком увлекаться атаками, тебе более однообразными. Про AI врагов я уже упоминал ранее, так что часто выгоднее играть от обороны, держать дистанцию и потихоньку ослаблять врага, не влезая в ближний бой и обмен ударами. Если сбили с ног, полезно одновременно со вставанием нанести неожиданный удар близко стоящему бойцу. Впрочем, и добавить хорошенько по уже валяющемуся сопернику не менее почетно и пренебрегать этим не стоит никогда. Также, если чужой боец попал под атаку и уже, как говорится, летит низом или верхом, не стоит останавливать начатую серию ударов, ибо все они, скорее всего, попадут в цель и будут засчитаны. Бросок или другую спецжестокость стоит применять, только если есть стопроцентная уверенность того, что она пройдет удачно. Схвативший воздух, а не врага, поединщик, скорее всего, сам тут же окажется жертвой какого-нибудь чудовищного по красоте исполнения и урону приемчика. Также не стоит забывать, что выигрыш по таймауту тоже, в общем-то, выигрыш, а ускользать от соперника в течение последних 5-10 секунд боя не такая уж большая проблема. Главное, чтобы здоровья оставалось больше, чем у него.

Ну и напоследок хочется упомянуть о смелых экспериментах в продолжение схватки. Они не приветствуются и более того, смертельно опасны. Как сейчас помню, как в середине напряженнейшего боя мой вечно пьяный старичок Shun-Di, очаровательно крякая и визжа, в результате хитроумной комбинации кнопок неожиданно встал на голову, а затем прилег отдохнуть в самой, что ни на есть вальяжной позе. В общем-то, неожиданностью это оказалось только для меня. Akira Yuki, который, видимо, подготовился к этому бою гораздо лучше меня, не удивился ни разу и тут же раскатал моего престарелого героя в плоский, беспомощный блин. Короче, учите матчасть, и вам воздастся других секретов я пока не постиг.




Победа по очкам


В финале позволю себе повториться и сказать, что разработчикам удалось почти невозможное. Они создали идеальную, очень умную и тактически красивую поединковую игру. И хотя VF4E по-прежнему очень сложна в освоении (список ударов на каждого из 15 персонажей занимает в книжечке-инструкции ровно разворот убористым шрифтом, и авторы честно пишут, что это еще не все), она, несомненно, стоит того, чтобы попасть в коллекцию must have-игр для PS2. Бездумными забегами пальцев по кнопкам здесь ничего не добьешься, драться надо долго и упорно учиться, для чего, кстати, предусмотрен отличный тренировочный режим. Участие и победа в жестких схватках требуют предельного внимания, тактического мышления, ловкости, больших знаний, молниеносной реакции и может быть даже нескольких лет тренировок.




[c:21620 o:60 q:18]
сделано в zdg. © 2005 joypad.ru